[Entrevista] Motohide Eshiro habla con Games Radar acerca de Okamiden

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[Entrevista] Motohide Eshiro habla con Games Radar acerca de Okamiden

Mensaje  Orion el Sáb 19 Feb 2011, 13:16

La promoción de Okamiden para occidente ha comenzado, y como parte de la misma su productor respondio unas preguntas muy interesantes sobre el juego que os traduzco a continuación:


Los días de crepúsculo de la venerable DS podrían haber empezado ya, pero eso no significa que no vaya a haber nada valioso lanzado para la longeva portátil ahora que 3DS se dispone a entrar en el ring. El fantástico Okamiden de Capcom, continuación de su clásico en PS2 y Wii y favorito de siempre de GamesRadar Okami (que deberíais jugar), será lanzado el 18 de Marzo. Nos sentamos con su productor, Motohide Eshiro, para hablar acerca de los orígenes del juego, su fecha de lanzamiento, de donde salieron todas sus nuevas ideas para el gameplay y que es lo necesario para traer de nuevo otra ronda de uno de los favoritos de los fans. Algunas de las respuestas podrían sorprenderos.


Games Radar.- ¿Fue la creación de Chibiterasu el resultado directo de la necesidad de reescalar los modelos en algo mas pequeño?

Motohide Eshiro.- Eso es algo de lo que vale la pena hablar, ya que esta anclado al proceso de desarrollo. En las primeras etapas del desarrollo, cuando empezamos a hacer pruebas de si el juego seria posible en DS, usamos a Amaterasu como personaje del jugador. Nos dimos cuenta de que cuando la cámara se alejaba demasiado era muy difícil de ver dado su diseño ornamentado. Si hacíamos mucho zoom Amateratsu tapaba demasiado fondo. Decidimos mantener los niveles de Zoom, pero reescalar el modelo. Mientras trabajábamos en ello tuvimos la idea de hacer el personaje mas infantil. Decidimos seguir con ello y hacer que el personaje fuese una cría de Amaterasu, Chibiterasu. Nació de la necesidad y en cierto modo de la coincidencia. A partir de ahí empezamos a pensar que si era un hijo de Amaterasu, podíamos hacerlos igual de poderosos, así que necesitamos prepararlo para eso - ¿Que pasaría si el personaje trabajara con compañeros? Si vamos a tener un compañero, ¿que tal un elenco completo de compañeros? Si vamos a tener tantos personajes ¿No deberíamos darles a todos diferentes habilidades que los hagan tan formidables como Amaterasu? Mas o menos todo eso comenzó con la idea de encoger al personaje.

GR.- Es realmente interesante. Así que un montón de las características de Okamiden son resultado directo de necesidades debido a las limitaciones del hardware en cierto modo.

ME.- Si, Chibiterasu es un personaje nacido específicamente porque el juego es de DS. Le debemos gratitud a la consola en ese sentido. Es algo que sucede muy a menudo en el desarrollo de juegos - le debemos un montón al director por ello - a menudo empiezas con una idea principal que inicia una reacción en cadena, y el diseño del juego comienza a florecer con su propia fuerza. Es exactamente lo que sucedió en esta ocasión.

GR.- El juego se lanzara a mediados de Marzo, casi a la vez que 3DS. ¿Esta preocupado de que el juego se vea eclipsado por el lanzamiento de este nuevo y brillante hardware?

ME.- Ciertamente es algo a tener en cuenta - lo ideal habría sido lanzarlo antes. Pero lo ultimo que queríamos hacer es que afectara a la traducción. La historia es muy importante en este juego, y queríamos hacer el mejor trabajo posible. Empleamos un montón de tiempo en asegurarnos de que los elementos de la cultura japonesa dieran el paso y tuvieran sentido para la gente que lo juegue en ingles. No tuvimos otra opción que tomarnos nuestro tiempo en hacer esa parte correctamente y no nos arrepentimos de ello. Lo bueno es que 3DS es retrocompatible, así que si te has comprado 3DS y tienes problemas para encontrar juegos interesantes, te recomendamos fervientemente que le eches un ojo en tu nueva maquina.

GR.- Así que si compras 3DS deberías comprar Super Street Fighter IV y Okamiden

ME.- Si, por lo menos dos copias de cada uno (risas)

GR.- Un montón de gente de la prensa cree que el Okami original no recibió el éxito comercial que realmente merecía. Ya que el titulo original no fue un exitazo ¿Que les impulso a realizar un nuevo juego de Okami?

ME.- Algo que deberíamos dejar claro es que aunque este es un juego nuevo del universo Okami, no es una secuela exactamente en sentido tradicional. Queremos que Okamiden destaque por si mismo como titulo original - obviamente tiene cosas de su antecesor, pero queríamos añadir cosas nuevas suficientes y que se jugara de manera lo suficientemente distinta para ser algo único. Lo hicimos de mucha maneras, como la mecánica de compañeros, en la que nuestro compañero juega un papel vital en la resolución de puzzles y la historia. Teniendo en cuenta DS como plataforma parecía una elección natural desde mi punto de vista y el del director. Ambos coincidimos en que ya que teníamos un juego en el que la mecánica de dibujar cosas era clave, queríamos dejar el control en manos del jugador literalmente para que disfrutara de la suave sensación de dibujar en la pantalla directamente.

GR.- Mirándolo así, podría ser menos sorprendente incluso aunque - desafortunadamente - el Okami original no lo hizo tan bien como pensamos que debió hacerlo.

Pero a pesar de su rendimiento, tiene una base de fans ferviente. Como desarrollador de juegos, ¿que situación es mas favorable? ¿Tener un mega éxito comercial que no tenga gran impacto en los jugadores o un juego tapado que se gane el amor de una pequeña pero devota base de fans?

ME.- Esa desde luego es una pregunta difícil. Pienso que lo ideal seria un equilibrio entre ambas. Obviamente, si un personaje no es popular, o un juego no tiene personajes entrañables, es bastante difícil justificar una secuela. Necesitas tener un personaje fuerte. Creo que en el caso de Okami - y en cualquier juego realmente - se trata de tener un personaje o personajes con los que la gente pueda sentirse identificada, eso hará que quieran jugar al juego. También es muy importante es sincronizar el lanzamiento de manera que mas gente se vea expuesta al juego. Esa tarea recae sobre el productor que debe intentar controlar el curso del desarrollo y llegar a la fecha de lanzamiento en el momento preciso, lo cual no siempre es fácil de conseguir. Desde luego, un personaje popular tiene mucho ganado, pero el calendario es igual de importante para conseguir la clase de ventas que necesitas para un juego.

GR.- Es interesante que mencione esos personajes entrañables. Amaterasu y Chibiterasu son ambos muy memorables, a pesar de que no tienen diálogos.

ME.- Creo que en lo relativo a protagonistas silenciosos - y especialmente Ammy y Chibi en particular - crear un personaje realmente popular a pesar de su ausencia de diálogos es la clave. Hay un par de maneras de afrontar eso: una es ver como otros personajes reaccionan a ellos, para que puedas tener una idea de su personalidad y como son percibidos en ese mundo. Tener al compañero - sea Issun en el original o los nuevos compañeros en este - que habla por Chibi es una pare importante de eso. El movimiento y animaciones de los personajes son primordiales también, tienes que lograr un equilibrio entre las emociones humanas y el movimiento de un animal. Tampoco puedes olvidar que el personaje principal se supone que es la encarnación de una deidad, así que hay un equilibrio entre tres aspectos de esa personalidad. Puedes sacar un personaje irresistible de eso, pero realmente tienes que mirarlo desde un montón de puntos de vista distintos, porque no puedes simplemente tomar el camino facil te darles voces.

GR.- Parece que un montón del énfasis de Okamiden se ha puesto en los compañeros. Me he dado cuenta en el combate de que hay un nuevo aspecto del marcador llamado "Asistencia de compañeros".

ME.- El sistema te puntúa dependiendo de cuan a menudo uses la ayuda de tu compañero en la batalla. Si pasas por el juego usando combos rápidos y ataques de pincel, tendrás una puntuación baja porque tu compañero no te ayuda activamente. La clave para obtener ayuda del compañero son los combos mas largos - cuando llegues al final de una cadena, el ultimo golpe implicara a tu compañero. Por ejemplo, si llevas a Kuni en el lomo, saltara y dara un golpe de espada como golpe final. Así que usar combos largos y mantenidos te dará mas puntos.

GR.- También hay nuevos poderes del pincel celestial - Acabo de ver el poder magnético, que puede atraer y repeler ciertos objetos. ¿Que mas tiene de nuevo Okamiden?

ME.- Hay dos grandes añadidos, y ya hemos apuntado uno con el poder magnético. También hay técnicas que implican a tus compañeros en la resolución de puzzles. Os encontrareis con que todos los movimientos que conocéis y amáis del juego original están de vuelta también. Queríamos añadir más, pero nos pareció que estas dos en concreto encajaban realmente con lo que queríamos conseguir con el juego.

GR.- Continuando un poco, ¿Cree que veremos algo mas del clan Shiranui en el futuro? ¿Quizás con la nueva hornada de portátiles?

ME.- Eso va a depender mucho de la reacción de los fans. El juego lleva ya un poco en el mercado Japonés y estamos satisfechos con los comentarios - los usuarios parecen estar muy contentos - y las ventas van bien. Veremos lo que pasa en Norteamérica el 15 de Marzo: Cuanta gente considera que vale la pena jugarlo, como se sienten acerca de el una vez jugado. Estamos realmente dispuestos a explorar la opción de otro juego de Okami si el mercado lo esta. Si la gente lo quiere estaremos encantados de dárselo. En cuanto al hardware, dependerá sobre todo de las ideas que tengamos y de las peticiones del publico. Elegiremos la plataforma adecuada a partir de ahí. Si tenemos una idea que quizás encaje mejor en una consola que en otra elegiremos basándonos en eso.

GR.- Últimamente, uno de los puntos fuertes de Capcom ha sido aprovechar esos personajes que - aunque quizás no sean tan reconocibles como, digamos, Master Chief - tienen mucha influencia entre sus fans. Ya que hemos visto a los personajes de Okamiden tener bastante presencia últimamente, ¿Hay alguna posibilidad de que veamos mas juegos ambientados en ese periodo? En concreto la gente parece estar enamorada especialmente de God Hand y su reparto.

ME.- Personalmente soy un fan de God Hand - Pienso que tiene una jugabilidad dinámica basada no en boquear, sino en esquivar y moverse. Es realmente divertido y refrescante, y seria genial verlo convertirse en una saga. Una vez mas, depende de las peticiones - cuanta gente lo quiera, la clase de ideas que tengamos que puedan ser frescas y valga la pena explorar de nuevo, y que podamos dar con un planteamiento que encaje con las necesidades de los usuarios y las del mercado al mismo tiempo. Pero una vez mas, depende de las ganas de el que haya. Así que lectores de Games Radar: buscad la dirección online de Capcom ya y enviadnos algunas cartas, y veamos que pasa. Es mucho mas fácil llevar una idea al desarrollo si parece que tenemos mucho apoyo para ella.

GR.- Así que deberíamos combinar las peticiones de una secuela para Darkstalkers 4 y God Hand en un bonito paquete y enviárselo al Señor Tsujimoto. Lo pillo.

ME.- (risas) Bromeamos sobre eso un montón, pero obviamente lo que deseen los fans es realmente importante para nosotros, así que hacédnoslo saber sea como sea. La buena noticia es que nosotros en R&D escuchamos a los fans a menudo - tenemos una muy buena idea de lo que os interesa chicos. Lo mejor del mundo es cuando el planning se cumple; cuando un montón de gente esta pidiendo algo y nosotros recientemente hemos tenido una idea que encaja con esa clase de juego. No siempre pasa, pero cuando lo hace, la sinergia es asombrosa. Definitivamente podríamos usar vuestro apoyo continuo - si hay algo que queráis ver, ¡Decidlo! ¡Desde luego que estamos escuchando!

GR.- Ya que Okamiden ya esta completo, ¿Con que parte del juego estáis mas satisfechos?

ME.- Hummm... Fue un proyecto en el que fue difícil arrancar. Había un montón de problemas de comunicación interna entre el equipo, y le debemos gratitud al director por poner a todo el mundo en marcha. Fuimos capaces de coger a mucha gente de distintos ambientes y con distintas necesidades y ponerlos a trabajar juntos como equipo - eso es algo de lo que ciertamente estamos orgullosos. Si quieres una respuesta mas concreta, los gráficos. Estoy realmente contento de que fuésemos capaces de reproducir la misma clase de estilo visual visto en el Okami original - habría sido algo decepcionante hacer el juego de otra manera. El hecho de que superáramos esa barrera es algo de lo que estamos muy orgullosos. También esta la jugabilidad del pincel celestial - todos sabíamos que podía funcionar muy bien en DS, pero no fue necesariamente fácil hacerlo funcionar tal y como era. Estoy realmente contento con la manera en que el juego se siente en ese sentido.

GR.- ¿Tiene algún mensaje especial para nuestros lectores?

ME.- Os habréis dado cuenta de que el juego llega mas tarde de lo esperado - ya ha salido en Japón, así que podríais estar preguntándoos porque tenéis que esperar. Justificaré eso diciendo que hemos empleado mucho tiempo para asegurarnos de que este juego estaba realmente bien traducido, así que tendréis una buena experiencia con el aunque no tengáis el conocimiento cultural japonés que un jugador nativo tendría. Así que por favor sabed que pusimos tiempo y cariño extra en ello por vosotros, y por eso habéis tenido que esperar un poco mas. Esperamos que los fans de Okami le echen un ojo, pero mas allá de eso, esperamos que los que piensen "Hey, no he jugado un buen juego de acción portátil hace tiempo" - por todos los medios posibles esperamos que esa gente pruebe el juego también. Realmente es uno de esos juegos que se quedan grabados una vez que has terminado con ellos. Recordareis la historia durante mucho tiempo. Esperamos que pongáis el juego en vuestro radar - sin coñas - ¡Y lo probéis cuando se lance en Marzo!.

Espero que os haya sido de utilidad para conocer un poco mejor el juego.
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